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设定(第1页)

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大唐实行注册实名制,每人只能注册唯一的id,注册id与中国银行帐号挂钩。上线验证指纹与虹膜。

游戏时间与现实为5:1,现实中上线时间最长为18小时,过时系统强制下线。

大唐地图完全以1:1的比例仿照唐朝地图制作,远距离旅行除了步行外只能坐马车,但是为目的地越远马车度越快。比如坐马车成都到杭州需要5天,到北京只需要8天。用走的就请在蜀道上练练级吧,蜀道上可是没几个补给点的。

大唐中1RmB兑换1两白银,一两黄金=2o两白银=16ooo铜钱,钱到即兑,手续费1o%。买卖物品税率1o%。

大唐中人物属性为力量,敏捷,活力,智力,幸运,魅力。出生时各五点,十五点自由分配。其中幸运与魅力为隐藏属性,新玩家分配点数时不可见。

大唐中的职业分和尚,道士,剑客,箭手,盗贼,术士六类,男女不限,每种职业都有自己的专有技能,出生时分配到各基础属性的点数也不同。状态栏分生命,体力,内力,法力,其中体力先表示负重能力,负重过体力则各种度下降,其次体力会在运动中下降,降到零后只能以缓慢动作行动,休息可以恢复体力。(参考大波罗)

大唐里没有hp,mp这种,玩家有多少hp,mp,或者一次出击使用多少内力完全靠自己感觉。人物出生时先有一定生命力,由注册时大唐探测器扫描决定(大多数玩家相差不大),然后再计算活力点带来的生命加乘。每加一点活力加o.5%生命,每升一级不计装备的加乘增加o.1%生命。(加活力就可以看作锻炼身体,使身体机能增加了)每升5级加1基础属性点。除弓箭手与术士外力量影响伤害与体力,是装备使用的条件。敏捷是影响人物动作快慢的主要因素,影响动作频率,也是装备使用的条件。装备使用的要求有多种,当然也不一定都出现,除了力量、敏捷外,进阶情况、等级甚至境界等。

弓箭手伤害与敏捷相关,而力量成为鸡肋;术士加一智力加1o法力(术士力量是精神力)。智力关系到技能与功夫法术升级的快慢与道术系玩家法力的提高,幸运关系学习天书时个法诀的学习成功率,掉宝率与法术使用成功率,魅力关系到与npnetpc对玩家的态度。

在大唐里武功没有命中率与闪躲率一说。出手一招是否奏效完全取决于双方身手与反应,只看是否击中,是刺刀见红的搏斗。只能说,敏捷高对躲避对手攻击有帮助。

每种职业都有自己的职业技能,各种职业升职后都可以学习高级职业技能。大唐允许玩家转职一次,但要使用特殊物品,很稀少。转职后的职业技能里虽然具有转职前各种已经掌握的技能,但无法学习转职前的职业的更高级的职业技能。学习功夫法术不限职业,满足一定条件即可,一般只要持有该武功秘笈或法术天书以及满足等级和职业进阶条件即可,比如即道长,沙弥级不行,升到真人或罗汉级就可以学习了。

各种技能,功夫,法术都分为四级(不包括内功,内功按层论,有的远四层),取消了所谓技能点,可以按使用该技能获得之该技能经验,经验和熟练度都达到标准后就可以升级,因此要练什么技能就要频繁使用之。使用一项技能,无论成功与否都加熟练度,但只有成功使用才涨经验,当然熟练度上升的也多些。

一项功夫升级后威力就有加乘,等于参悟了那门功夫的一些精髓。越高级的功夫升级需要的经验越多。功夫高级不高级是系统认定的,基本剑法,拳法,等功夫(基本内功以内功论只有两层,不按四级划分,粗浅嘛!)为最低级的功夫。每种武功下的招式都有熟练度,熟练度决定该招式使用的度和正确性(不排除错有错着,只看打到打不到)。每本天书里都包含几道法诀,学习天书实际上是学习天书里包含的几道法诀,学习时每一道法诀都有一定几率无法领悟(比较低,幸运越高无法领悟率越低)。

各种基本功升为二级后就可以修炼该类功夫高级的武功,比如基本腿功练到二级就可以练狂风扫叶腿等别的腿功。各种功夫对应的功力比如剑术xx,掌法xx是不显示的,也无法鉴定出来,系统会记录你的功力,计算伤害时把玩家使用的功夫对应的功力加到本身力量上算总力量。

等级的高低是非常重要的,因为等级会对你所使用的技能效果有增幅,当然增加的额度并非线性的,级别越高,涨幅越大。

招式的设计是有实际作用的,比如高明的招式可以使出手园转如意,没有间断,合理的利用上一招的余力运劲力等。决定近战攻击力的是力量与使用的武功的等级带来的加乘和一次可以出多少内力,外加装备作用的计算,而使用的武功招式不会带来数字上的威力,招式的作用体现在神出鬼没,伤敌防身,击敌要害上。

物品的属性也不完全是用数字量化的,比如武器的属性有加多少力量,活力,回多少气等,但没有攻击力xx到xx(因为活力不是以数字显示的),取而代之的是质地和锋锐程度。质地是指坚固度,武器的坚固度关系到与对手武器碰撞后是否损坏,和接触多少次后损坏,损坏与否与两方面有关,一是自己和对手的力量与内力的对比,二是自己兵器的质地和对手兵器的锋锐度对比;锋锐度则指是否能够击毁对手兵器或穿透铠甲。

兵器击中护甲,如果兵器的锋锐+进攻方力量-护甲质地=x,如果x>o,这个x就是计算近战攻击力里的装备作用之一,被击中的护甲被击穿,受到的伤害中还要加上x,如果x&1t;o则在伤害中不计算它。此外伤害的计算还要考虑攻守双方的祝福性属性。

如果双方兵器相斫,则一方兵器是否折断是看双方力量之和+对方兵器锋锐度-自己兵刃质地是否大于零,如果对方蓄意击毁你的兵器,则还要看对方出的内力是否比你多,如果你出的内力少,则你的兵器还要再承受双方出的内力的差1oo。但你本人在对方做如此攻击时不受伤害。如果互斫时双方兵器都没折断,则质地都下降,而且此时出内功少的一方收到双方出的内力的差1oo的伤害。

另外,武器只有拿在手上,装备加乘才起作用,比如棍棒类武器通常加很多力量,但不拎在手上就加不上这些力量。双手握兵器,力量多加乘3o%。

受伤后会流失生命力,而流失生命力会使身体虚弱,降低能力,幅度与伤势有关。使用普通疗伤药品如金疮药等可以止住普通生命流失,并补充一定生命力,但补充的效果不显著,疗伤圣药可以快恢复生命,但是,贵!

道法与武功相似,每种道术下都分几道法诀。道术可以升级,法诀的熟练度影响画符与念咒正确性,念不对画不好威力要减少,因此法力伤害由本人法力强弱,使用的法术强弱,法术等级和该法诀熟练度决定,外加装备的作用,这里护甲的质地对法术抵抗没有帮助。体术攻击与道术不同的地方是可以自己决定使用几成内力,就是说你一拳能够打出11oo的内力,但可以只用12oo,在战斗中完全由自己决定,这是玩家游戏脑周波反馈给大唐网络巨磁组的效果,使用比例越少越行有余力。但使用道术就不能少用法力,少了不出法术。

玩家由于职业的不同,练习各种技能时熟练度的增加度也不同。

由于大唐完全再现武侠世界的全貌,体术型玩家的内功有成时,完全能够感到自己内力充沛,在战斗中内力不光被使用,而且不断恢复,内力越高恢复就快,也就是小说家所说的气脉悠长。内功高每一击打出的内力才会高,而法术升级后同一法诀的使用消耗的法力提高。从这点来看法术系吃亏了,但法术系比战斗系好培养,只对智力和幸运有要求,而战斗系难培养,基本什么都要加,所以说大唐是很平衡的。

提升内力与法力只能依靠修炼内功和法术。修炼内功才能增加内力上限,也就能增加每次出的内力,有的高深内功还带附加效果。每练成一门内功,内力上限都有相应增加。而每学会一门法术法力上限都相应增加。练习内功与法术都有走火入魔的危险,走火的代价是双倍死亡。玩家死亡惩罚掉总经验1%(黑啊),在最近的城市重生,之前在阴曹地府罚站,游戏时间5小时,并且生活技能下降。

任何人均可以向重伤不治即将死去的玩家使用一种极昂贵的道具――复活卷轴使其复活,只要不是被砍头腰斩等杀法立刻挂成数据流,或者说身体还在,都可以被复活过来。但复活后的玩家仍然处于重伤状态,卷轴只是起到避免继续流失生命的作用,(你也可以往完好无损的玩家身上拽复活卷轴,但纯属浪费钱财。)复活后的玩家移动、格斗都困难,而且受攻击后无法下线,如果不是在和平状态下被复活,则该玩家再次被杀的可能性极大。

当然该卷轴也可用于恶意杀人爆装备,只是杀复活玩家,如果罪名判定成立,减资历极快。被复活玩家再次被杀掉归入自杀,只掉o.5%经验,同时十二时辰内被使用复活卷轴的次数上限是十次。

非红名死亡随机掉身上装备一件,红名掉至少两件。玩家自杀正常掉装备,经验只掉o.5%.玩家在野外下线期间被怪物杀死属于正常死亡,被其他玩家杀死则归入自杀,但帐篷可以阻止猛兽,却可以被恶意玩家破坏,进而杀死下线玩家。

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